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Autre 1 |
Celestia
Résumé
Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux !
Au début d'un voyage tout les joueurs placent leur pion dans l'aeronef, les joueurs commencent la partie avec 6 (ou 8 selon le nombre de joueurs) cartes en main. Lors de chaque tour un joueur est le capitaine et lance de 2 à 4 dés pour déterminer les dangers qu'il doit affronter (le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les pirates ). Il doit jouer des cartes pour continuer le voyage et arriver à la cité suivante ( une boussole, un parafoudre, une corne de brume ou encore des canons ).
Avant que le capitaine ne joue les cartes requises, chaque passager doit décider s’il reste ou non dans l'aéronef :
- descendre, c’est s’assurer les points de victoire atteint en explorant la cité.
- rester, c’est tenter le voyage jusqu'à la cité suivante pour récupérer des trésors plus précieux.
Mais attention : si le capitaine est incapable de jouer les bonnes cartes, c’est le crash ! Tout les passagers rentrent bredouille et on recommence un voyage avec tous les joueurs à bord.
Pendant leurs voyages chaque explorateur pourra essayer de tirer son épingle du jeu à l'aide d'objets fabuleux ( un jetpack, des lunettes d'astronomie ... ) ou en modifiant le voyage ( faire changer de route ou abandonner un explorateur dans une cité ).
Dès qu'un joueur possède des trésors rapportant 50 points la partie est terminée.
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Weissblum Aaron |
2015 |
Jeux |
573 |
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Autre 0 |
Celestia (Coup de pouce (extension)) |
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Weissblum Aaron |
2016 |
Jeux |
534 |
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Autre 1 |
Gagne ton papa ! |
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0 |
Jeux |
484 |
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Autre 1 |
Azul
Résumé
Bien qu'il s'agisse d'un jeu abstrait, la thématique du carrelage est plutôt bien trouvée, puisque chaque joueur va paver une surface de 5x5 carrés avec des carreaux colorés.
Chaque fois que vous posez un carreau, vous gagnez un point s'il est seul, ou un plus grand nombre de points s'il est adjacent à d'autres carreaux déjà placés auparavant. En fin de partie, vous gagnez aussi des bonus: bonus de ligne complète, bonus de colonne complète, bonus de couleur complète.
Pour pouvoir poser un carreau sur une case, vous devez d'abord remplir la zone de chargement de la ligne correspondante à cette case (sur la photo, vous pouvez voir les lignes de chargement sur la gauche du plateau). Par exemple, pour poser un carreau bleu sur la troisième ligne, je dois d'abord remplir la ligne de chargement avec trois carreaux bleus. Une fois la ligne de chargement remplie, je peux poser le carreau, marquer des points de victoire, et défausser le reste des carreaux.
Pour remplir les lignes de chargement, il faut se servir dans les carrières au centre de la table, à disposition de tous les joueurs. Pour prendre des carreaux, je dois choisir une carrière et une couleur, et prendre tous les carreaux de cette couleur dans la carrière. Je dois placer ces carreaux sur une seule ligne de chargement de mon plateau. Si j'ai des carreaux en excès, je dois les poser sur une zone de rejet, qui me donnera des points de pénalité.
Quant au reste des carreaux de la carrière, je dois les retirer de la carrière et les regrouper au centre de toutes les carrières. Cette zone d'accueil des carreaux abandonnés peut aussi être utilisée comme les autres carrières. C'est une zone à la fois intéressante et dangereuse, parce qu'elle peut contenir des grandes quantités de carreaux de la même couleur. C'est intéressant pour remplir les grandes lignes de chargement. Mais dangereux en points de pénalité si je n'ai plus que des petites lignes à charger (ah ben oui, il faut quand même réfléchir et anticiper un minimum les prochains tours de jeu).
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Kiesling Michael |
2017 |
Jeux |
544 |
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Autre 0 |
Killer party
Résumé
Vos meilleurs amis se marient, vous allez à une fête de famille, vous organisez un week-end entre copains... Et si vous ajoutiez un peu d'ambiance en faisant s'entretuer tout ce joli monde ? L’organisateur assigne à chacun une mission et une cible dans l'assistance, puis se prépare à compter les mortsà Dès qu’un tueur réussit sa mission, il reprend à son compte la mission et la cible du malheureux défunt. En fin de partie, le meilleur tueur en série et le dernier survivant seront récompensés !
Killer Party, c’est une personne à traquer, mais toutes les autres qui peuvent vous poignarderà Contenu : 53 cartes « Mission » 4 cartes « Règle »
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Viau Emmanuel |
0 |
Jeux |
535 |
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Autre 0 |
Pikto
Résumé
Soyez malins, dessinez moins !
Une règle : dessinez avec uniquement des trait droits et des ronds. Pas besoin d’être un artiste !
Une astuce : celui qui trace le moins d’éléments montre son dessin en premier ! Prendre des risques peut payer !
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Chikasuzu |
0 |
Jeux |
463 |
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Autre 0 |
Halli Galli live
Résumé
Les fruits d'Halli Galli ont attrapé leurs instruments et partent en tournée !
A chaque tour une carte est retournée, dès que 2 cartes ont 2 points communs (couleur, fruit, instrument) tapez la sonnette et récupérez les cartes en jeu. Le premier qui les a toutes gagne la partie.
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Shafir Haïm |
0 |
Jeux |
547 |
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Autre 1 |
Decrypto
Résumé
Communiquez en toute sécurité !
Rejoignez les plus grandes équipes d'encrypteurs de la planète.
Votre mission : transmettre des codes secrets à vos coéquipiers sans que vos adversaires ne puissent les intercepter.
Pour ce faire, vous formulerez 3 indices qui s’appuient sur vos 4 mots secrets. Si vos mots secrets sont : 1- Noir, 2- Libellule, 3- Cocktail, 4- Sombrero et que vous devez faire deviner le code 4-3-2, vous pourriez donner les indices « Mexique », « Soirée entre amis » et « Insecte ». Trop facile ? Attention, vos adversaires notent tous vos indicesà Si plus tard vous employez « Amigos » pour faire deviner 4, ils risquent de le relier à Mexique et intercepter votre #4. Deux interceptions de codes vous procurent la victoire. Deux malentendus (communications échouées avec votre équipe) et vous perdez.
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Dagenais-Lespérance Thomas |
0 |
Jeux |
462 |
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Autre 1 |
Unlock ! (Escape adventures) |
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Demaegd Cyril |
0 |
Jeux |
541 |
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Autre 1 |
Splendor |
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André Marc |
0 |
Jeux |
519 |
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Autre 0 |
Qui mange quoi ? (Nourris tes animaux préférés) |
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0 |
Jeux |
465 |
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Autre 1 |
Oudordodo |
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Bulteau Véronique |
0 |
Jeux |
552 |
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Autre 1 |
Little collect |
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0 |
Jeux |
526 |
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Autre 0 |
Bazar bizarre Junior
Résumé
Dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne ! Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté.
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Zeimet Jacques |
0 |
Jeux |
668 |
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Autre 0 |
Labyrinthe magique (Le)
Résumé
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau. Puis il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet, il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur, la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie ! 2 à 4 joueurs A partir de 6 ans
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Baumann Dirk |
0 |
Jeux |
522 |
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Autre 0 |
Nom d'un renard ! (Poulice mène l'enquête (La))
Résumé
Nom d'un renard ! L'oeuf d'or a été dérobé par un renard mais lequel, il y en a tellement ? Dans ce jeu coopératif, les joueurs cherchent ensemble des indices et retournent des cartes renards pour déduire celui qui a volé l'oeuf d'or ! Une bonne communication sera nécessaire pour couvrir l'ensemble du poulailler et récupérer les indices le rapidement. Quelle fierté d'insérer son indice dans le scanneur ! Si l'indice passe au vert alors le renard coupable possède l'objet. Si c'est blanc, il ne le possède pas. Il suffit de procéder par élimination pour écarter un par un les suspects et déduire progressivement qui est le coupable. Mais attention, Nom d'un renard est aussi une course contre la montre car le coupable avance vers sa tanière pour s'échapper avec son butin. Heureusement, la poulice mène l'enquête ! A partir de 5 ans Pour 2 à 4 joueurs
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Pena Marisa |
0 |
Jeux |
517 |
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Autre 0 |
Piou Piou |
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Chapeau Thierry |
0 |
Jeux |
1396 |
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Autre 1 |
Planet
Résumé
Dans Planet, déployez vos chaînes montagneuses et vos déserts ; étendez vos forêts, vos océans et vos glaciers. Positionnez judicieusement vos continents pour former les environnements propices à l’apparition de la vie animale et pour tenter de créer la plus peuplée et diversifiée des Planètes !
Durant les 12 tours que dure la partie, positionnez judicieusement vos tuiles continents pour former les environnements propices à l’apparition de la vie animale. Gagnez des points en remplissant votre objectif « milieu naturel », et en peuplant votre planète avec le plus d’animaux possible. Le joueur ayant le plus de points remportera la partie.
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Sulinskas Urtis |
2019 |
Jeux |
659 |
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Autre 0 |
Kang-a-roo
Résumé
Découvrez le jeu Kang-a-roo de Piatnik, un jeu de carte de collecte où vous devrez attraper le plus de kangourous en jouant les cartes de manière astucieuse. En voyage dans le bush Australien, collectionne les kangourous de toutes les couleurs ! Mais attention : les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Pour gagner, il faut que tu en attrapes le plus possible et que tu les protèges bien. Le jeu contient 55 cartes kangourou, 11 kangourous et la règle du jeu. Pour jouer de 3 à 6 joueurs à partir de 4 ans Durée de la partie : 10 minutes
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Knizia Reiner |
0 |
Jeux |
1369 |
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Autre 0 |
Ma première pêche
Résumé
Haba vous invite à une partie pêche à la ligne magnétique pour enfant, mêlant jeu de couleurs et loto. La gamme de jeu de société éducatif Haba "mes premiers jeux" permet aux enfants dès 2 ans d'assimiler les premières règles de jeu. Ma première pêche favorise la coodination main-oeil et renforce la capacité de concentration. Après avoir lancé le dé, les enfants doivent pêcher un poisson de la couleur correspondant à celle du dé. Si l'enfant réussit, il prend un jouet en récompense et le pose dans la découpe correspondante de sa planchette. Le vainqueur est celui qui récupérera en premier les 5 jouets de sa planchette. Un premier jeu de pêche à la ligne magnétique avec un dé pour découvrir les animaux des fonds marins. Le jeu contient 1 canne à pêche avec ver, 6 habitants de la Mer, 1 Mer = fond de la boite, 4 planchettes de dépôt (avec 5 jouets à détacher), 1 dé à symboles et la règle du jeu. Pour jouer de 1 à 4 enfants à partir de 2 ans. Durée de la partie : 5 à 10 min
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Mückel Kristin |
0 |
Jeux |
992 |