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Autre 0 |
Museum suspects
Résumé
Jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 mn
Une bête d’enquête ! DRRRiiiiiiiiiiinnnnng ! Vite, fermez les portes, une pièce du musée a été dérobée !
Le directeur fait appel à différents enquêteurs hors pair pour démasquer le ou les voleurs parmi les 16 suspects retenus dans l’enceinte du bâtiment. Certains indices ont plus de valeur que d’autres.
Dénichez les meilleurs pour résoudre l’enquête tout en entravant celle de vos concurrents !
Trouverez-vous le ou les coupables, à moins qu’ils ne se soient échappés avant la fermeture des portes ?
1. Consultez un indice dans l'une des pièces du musée. 2. Brouillez les pistes pour tromper vos adversaires 3. Accusez un suspect par déduction
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Walker-Harding Phil |
0 |
Jeux |
151 |
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Autre 1 |
Marie magique
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans. Durée : 15 mn
Marie magique est un jeu magique!
A votre tour, vous devez placer Marie sur un jeton vêtement identique à celui de la pioche. Et la magie s'opère ou non : le jeton, s'il est aimanté, restera sous Marie, et le joueur gagnera ce jeton.
Un premier jeu pour les enfants qui les plongera dans le côté magique des aimants.
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Dirscherl Wolfgang |
0 |
Jeux |
227 |
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Autre 1 |
Lion (Puzzle) |
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Fronty Aurélia |
0 |
Jeux |
236 |
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Autre 0 |
Clefs magiques
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : environ 15 mn
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé. Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape). Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place. Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
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Steinwende Arno |
0 |
Jeux |
218 |
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Autre 1 |
Encore ! Kids
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids. Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés. Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points. Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
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Brand Inka |
0 |
Jeux |
248 |
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Autre 1 |
Planche des pirates (La)
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide :
Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est terminé. Il doit avancer son éléphant d’une case sur sa planche.
Le premier pirate dont la planche a basculé perd la partie. Tous les joueurs encore sur les planches ont gagné !
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Sirieix Florian |
0 |
Jeux |
221 |
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Autre 0 |
Trio
Résumé
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Environ 15mn
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Dans le jeu de cartes Trio, dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez ! Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Trio propose une variante par équipe très fun, où les équipiers peuvent s’échanger des cartes simultanément mais sans communiquer.
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Miyano Kaya |
0 |
Jeux |
205 |
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Autre 1 |
Kites
Résumé
Jeu à partir pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Durée : 10mn
Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe. Points Forts Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
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Amano Kevin |
0 |
Jeux |
162 |
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Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
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Carmona David |
0 |
Jeux |
156 |
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Autre 1 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
183 |
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Autre 0 |
Kluster
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 10 mn
Un jeu minimaliste et efficace Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs.
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique. Les règles du jeu Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres remporte la partie. Mais attention ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'aimante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Kluster ! Un jeu stratégique Et pourtant, sous ses allures de jeu simple et minimal, se cache un jeu stratégique débordant de ruses et de coups tordus. Pour pousser les autres joueurs à la faute, vous pourrez : Déplacer la corde pendant votre tour Faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de vos propres pierres Poser les aimants verticalement pour couvrir une zone plus large Placer les pierres si proches les unes des autres pour provoquer une réaction en chaîne Bon à savoir : Toutes les pierres sont uniques (tailles et formes différentes), et ont, par conséquent, des propriétés magnétiques qui leur sont propres. Au fil de la partie, la surface de jeu deviendra un vrai champ de mines magnétique où le moindre faux pas se paiera cher.
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Henning Robert |
0 |
Jeux |
217 |
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Livre 1 |
Enfermés dedans (Akissi : T.10)
Résumé
Pour Noël, Akissi a reçu une nouvelle poupée, Luciana Barbara, mais elle préfère s'occuper des vrais bébés du quartier... surtout quand elle n'a pas l'autorisation de leurs parents ! C'est toujours l'occasion de faire des expériences réjouissantes en compagnie de ses fidèles copains. Alors, quand elle doit rester enfermée chez elle pour cause de confinement soudain, la voilà bien dans l'embarras...
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Abouet Marguerite |
2023 |
Bande Dessinée Enfant |
357 |
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Livre 1 |
Paix temporaire (Akissi : T.11)
Résumé
C'est Mardi Gras à Yopougon ! Pour Akissi, pas question de se retrouver en princesse-nunuche ! D'ailleurs, elle préfère encore se faire chicoter que de se déguiser... à moins que les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu !
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Abouet Marguerite |
2024 |
Bande Dessinée Enfant |
382 |
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Livre 1 |
Protecteurs (Les) (Seuls : T.14)
Résumé
Les cinq enfants de Forville se sont enfin retrouvés : Leïla, Dodji, Yvan, Terry et Camille - l'Enfant-Minuit redevenue elle-même grâce aux pouvoirs d'Yvan - mènent un groupe de résistance contre la ville de Néosalem dirigée par Saul, Toussaint et les Conseillers de la Première Famille, bien décidés à étendre leur pouvoir sur les Limbes. Mais chaque minute compte : la résistance doit trouver au plus vite un moyen d'ouvrir les portes du Paradis avant que les Limbes ne soient totalement engloutis par le mal. Dépassés par ces enjeux qui semblent bien au-dessus de leurs moyens, nos héros décident de se concentrer sur une mission : élucider le mystère de la « Nuit des anges », et aider Camille à se souvenir de sa mort, qui semble être la clé de leur salut. Mais pour découvrir ce qui leur est arrivé cette nuit où tous ont perdu la vie, les cinq doivent apprendre à maîtriser leurs pouvoirs et échapper à la redoutable menace que Saul a lancé à leur trousse : un Protecteur, programmé pour traquer sa cible jusqu'à sa Mort Dernière...
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Vehlmann Fabien |
2024 |
Bande Dessinée Enfant |
622 |
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Livre 1 |
Jeux olympiques (Les)
Résumé
32 questions/réponses pour entrer dans les coulisses des jeux Olympiques ! Qui a inventé les JO modernes ? Pourquoi allume-t-on une flamme ? Qu'est-ce que les jeux Paralympiques ? Quel sportif a remporté le plus de médailles d'or ? Pour découvrir la préparation des JO, leurs symboles, leur déroulement, les différents sports et les records des champions !
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Billioud Jean-michel |
2016 |
Documentaire Enfant |
762 |
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Livre 2 |
Carnets de Cornélius Renard (Les)
Résumé
Alors qu'Archibald se prépare aux festivités de l'automne, le maire de Béllecorce lui apprend un matin que sa famille n'est pas la propriétaire légitime de la librairie. Il procède à son expulsion immédiate au profit d'un nouveau venu en ville, le mystérieux Célestin Loup. À l'aide de son père et de son facétieux petit neveu Bartholomé, Archibald part sur les traces de cinq mystérieux carnets que son grand-père, Cornélius Renard, a dissimulés. Il espère ainsi découvrir la vérité, et prouver qu'il est bien le véritable propriétaire de la librairie. Mais il ne sera pas facile de les retrouver, car Cornélius, avant de perdre la tête, les a confiés aux membres d'une société secrète, la Confrérie des plumes. Et ceux-ci semblent bien décidés à s'assurer que les Renard sont dignes des souvenirs de leur ancêtre...
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Brun-Arnaud Mickaël |
2023 |
Roman junior |
158 |
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Livre 0 |
Parents à vendre (Mortelle Adèle : T.8)
Résumé
"Ne le dites pas à mes parents, mais j'ai passé une annonce pour m'en débarrasser ! C'est vrai quoi, ils ne pensent qu'aux légumes verts et aux devoirs ! En attendant que quelqu'un veuille bien les adopter, j'ai décidé d'aller voir si c'est mieux ailleurs... Vous m'accompagnez ?"
Mortelle Adèle a bouclé sa valise et a décidé d'aller passer quelques jours chez sa grand-mère, chez son oncle ou encore chez Geoffroy ! L'occasion de vérifier si la vie est plus mortelle chez les autres, ou peut-être, de se rendre compte qu'on est finalement jamais mieux ailleurs que chez soi !
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Mr Tan |
2023 |
Bande Dessinée Enfant |
876 |
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Livre 2 |
Souvenirs de Ferdinand Taupe (Les)
Résumé
Dans la forêt de Bellécorce, Archibald Renard collecte dans sa librairie les livres écrits par les animaux. Comme il commence à perdre la mémoire, Ferdinand Taupe souhaite récupérer l'ouvrage qu'il a déposé des années auparavant pour retrouver ses souvenirs. Sauf qu'un inconnu vient d'acquérir son précieux mémoire. Archibald et Ferdinand se lancent alors à sa recherche. Electre 2022
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Brun-Arnaud Mickaël |
2022 |
Roman junior |
236 |
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Livre 0 |
À la pêche aux nouilles ! (Mortelle Adèle : T.12)
Résumé
« Mes parents pensaient sûrement qu'en partant en vacances, ils allaient se reposer. Quelle idée ! Pas d'école ça veut surtout dire deux fois plus de temps pour faire des bêtises ! Pas de panique, y en aura pour tout le monde... »
Mortelle Adèle part se prélasser au soleil ! Et ce qui est sûr, c'est qu'elle n'a rien oublié dans sa valise : lunettes de soleil, casquette, maillot de bain... et bêtises en tous genre ! Mais alors qu'elle avait tout prévu, Adèle retrouve de vieilles connaissances : les moniteurs de la colonie des Ragondins joyeux... qui gèrent désormais le centre aéré de la plage.
Hé hé, ces retrouvailles vont être MORTELLES !
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Mr Tan |
2017 |
Bande Dessinée Enfant |
3889 |
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Livre 1 |
Choubidoulove (Mortelle Adèle : T.10)
Résumé
Est-ce que vous avez déjà été amoureux ? Chaque fois que je vois Ludovic, j'ai l'impression que mon coeur va me sortir par une narine ! C'est simple, il me rend complètement Choubidoulove, pour le meilleur et... et surtout pour le pire. »Entre les bêtises et Ludovic, le coeur d'Adèle balance !Mais, en amour, les complications ne sont jamais bien loin.Surtout que Geoffroy, le prétendant enamouré de notre adorable peste, ne compte pas s'effacer si facilement...Adèle va devoir faire un choix : courir après le ténébreux Ludovic qui ne lui accorde pas la moindre attention, ou succomber au gentil Geoffroy qui ferait tout pour elle.Pas sûr que ces deux-là s'attendent à ce qui va leur tomber dessus ! Adèle est de retour pour des aventures toujours plus explosives.Cette fois-ci, notre héroïne est confrontée à un sentiment qui lui paraît bien étrange : l'amour. L'histoire s'articule autour de la triangulaire amoureuse entre Adèle, Geoffroy et Ludovic.Adèle est amoureuse de Ludovic, mais celui-ci ne semble même pas être au courant de son existence. Pire, elle est même totalement transparente à ses yeux.Il en faudrait plus pour décourager la jeune fille au caractère bien trempé qui se lance dans l'élaboration de plans tous plus farfelus les uns que les autres pour attirer l'attention du bellâtre.De l'autre côté, il y a Geoffroy. Le timide et dévoué Geoffroy.Lui est éperdument amoureux d'Adèle, il fait tout pour s'en rapprocher mais cette dernière n'en a que faire. Tout du moins de ses sentiments, car il faut reconnaître qu'il lui est bien utile pour ranger et nettoyer sa chambre et comme cobaye pour ses expériences scientifiques. Un véritable souffre-douleur, le pied !Fou-rire garanti avec ce nouveau tome haut en couleur © Mr Tan et Diane Le Feyer d'après l'oeuvre créée par Mr Tan et Miss Prickly
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Mr Tan |
2023 |
Bande Dessinée Enfant |
3208 |