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Livre 0 |
Forêt des âmes perdues (La)
Résumé
Le grand frisson Après avoir terrassé le dragon, Brume apprend qu'elle est en possession du grimoire de Naïa, la puissante sorcière qui veillait jadis sur son village et qui a disparu depuis de longues années. La fillette est bien décidée à dissiper le mystère qui entoure cette disparition ! Toujours accompagnée de son fidèle assistant, le petit cochon Hubert, et d'Hugo son meilleur ami, Brume entreprend la plus dangereuse des quêtes : trouver l'antre de Naïa ! La bâtisse se situerait au plus profond de la forêt des âmes perdues, or selon la légende, quiconque pénètre dans ces bois hantés se perd pour l'éternité... Nos aventuriers vont rapidement se retrouver en très mauvaise posture car dans les profondeurs de la forêt, là où le soleil ne brille jamais, une créature terrible rôde... Brume va-t-elle réussir à s'approcher de Naia et à rassembler par la même occasion les morceaux de sa propre histoire ? Perdus, nos trois amis sortiront-ils indemnes de leur expédition ? Toujours aussi drôle et inventive, Brume poursuit son chemin et affirme son caractère à travers cette série désopilante qui continue de nous faire rire avec des dialogues savoureux, un dessin doux et soigné et une héroïne fort attachante.
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Pélissier Jérôme |
2024 |
Bande Dessinée Enfant |
155 |
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Livre 0 |
Loup qui adorait les dinosaures (Le)
Résumé
Un jour, en cherchant des fossiles, Loup découvre un drôle d'oeuf : un oeuf de dinosaure ! Aussitôt, il décide de le ramener chez lui et de prendre soin de ce petit dinosaure. Mais lorsqu'il éclot, Loup est incapable de dire de quel dinosaure il s'agit. Et puis, en grandissant, bébé Dino fait de plus en plus de bêtises. Bientôt, Loup n'a pas le choix : il doit le ramener chez lui ! Loup s'embarque alors dans une aventure incroyable au pays des dinosaures !
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Lallemand Orianne |
2024 |
Album |
163 |
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Livre 0 |
Brindille
Résumé
Comme elle a du mal à se faire entendre dans une famille de garçons, Pavlina, dite Brindille, décide de laisser tomber le piano pour prendre des cours de boxe. Sur les relations entre frères et soeurs.
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Courgeon Rémi |
2012 |
Album |
358 |
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Autre 0 |
Troll et dragon
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Une légende parle d’une salle pleine de Pépites d’Or, gardée par un Dragon. Mais pour accéder à cette Salle du Trésor, il faut d’abord passer par la Grotte de Diamants, où a élu domicile un grand Troll. Aventurier ! Brave le Troll et le Dragon pour rapporter le plus beau trésor à ton Roi !
Chacun à votre tour, partez à l’aventure ! À ton tour de jeu, lance les dés de la Grotte de Diamants. Pour chaque face Diamant qui apparaît, récupère un Diamant. Attention, lorsqu’une face Troll apparaît, le dé est bloqué, tu ne peux plus le rejouer. À chaque lancer, tu peux décider de continuer à ramasser des trésors ou de t’arrêter afin de valider tes gains.
Si tous tes dés sont bloqués, tes Diamants sont récupérés par le Troll. Si tu tombes sur les faces Clé et Porte, tu entres dans la Salle du Trésor. Lance alors les dés de la Salle du Trésor et récupère le maximum de Pépites d’or avant que les autres joueurs ne réveillent le Dragon. Si par malheur ils y parviennent, ils se partagent alors ton butin et celui du Troll !
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Emerit Alexandre |
0 |
Jeux |
168 |
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Autre 0 |
Affamés
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 20 mn
Des créatures affamées rôdent autour du villageà Saurez-vous les nourrir avant qu’elles ne forcent la porte et saccagent tout ? Découvrez un jeu coopératif de gestion de ressources. Le jeu comprend plusieurs niveaux de difficulté et des variantes pour prolonger le plaisir et l’adapter à tous les joueurs !
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Julk |
0 |
Jeux |
184 |
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Livre 1 |
Passion rugby
Résumé
Pour être un vrai champion sur le rugby ! 32 questions pour découvrir la magie du rugby, ses règles, ses phases de jeu, ses valeurs, et les tactiques des meilleurs champions ! Une nouvelle édition refondue avec de nombreuses photos, et les stars du ballon ovale. Qui a inventé le rugby ? Pourquoi le ballon est-il ovale ? Faut-il être un géant pour jouer ? L'esprit rugby, ça s'apprend ? Qui surnomme-t-on les " gros " ? Que fait le capitaine avant un match ? Tous les joueurs ont-ils les oreilles en chou-fleur ? Comment inscrit-on un essai ? Springboks, Wallabies, Pumas... qui sont-ils ?
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Billioud Jean-michel |
2022 |
Documentaire Enfant |
208 |
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Livre 1 |
Volcans (Les)
Résumé
Un tour du monde des volcans pour être un expert Un tour du monde des volcans, ces montagnes qui un jour se déchaînent dans des nuages de cendres et des torrents de lave en feu. De grandes scènes pour assister comme en direct à la naissance d'une éruption - celle du Pinatubo aux Philippines, de l'Etna en Sicile - pour découvrir les volcans sous-marin, les paysages volcaniques de la planète et mieux comprendre ces phénomènes si spectaculaires. 30 questions pour découvrir ces géants de feu et l'activité fascinante des volcanologues ! Un livre documentaire pour les enfants dès 7 ans.
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Adams Simon |
2021 |
Documentaire Enfant |
232 |
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Livre 1 |
Moyen âge (Le)
Résumé
Mille ans d'aventures, de conquêtes et de progrès ! Pourquoi construit-on des châteaux forts ? À quoi ressemble la société au Moyen Âge ? Le roi a-t-il tous les pouvoirs ? Comment devient-on chevalier ? Fait-on souvent la guerre ? Une croisade, qu'est-ce que c'est ? Comment construit-on les cathédrales ?
Avec 14 pages immersives : une galerie des rois de France et des femmes qui ont marqué l'Histoire, la prise de Château-Gaillard, la visite du logis d'un riche seigneur, l'année d'un paysan, le chantier d'une cathédrale et 2 BD : la vie au monastère et la journée d'un écolier !
Un documentaire riche et vivant qui plonge le lecteur dans la réalité de la vie au Moyen Âge. Pour les enfants à partir de 7 ans.
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Le loarer Benedicte |
2023 |
Documentaire Enfant |
225 |
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Autre 1 |
Code names
Résumé
Pour 2 à 8 joueurs (voire plus) à partir de 12 ans. Durée : 15mn
Dans le jeu Codenames, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maître-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin
Codenames est un jeu d'associations d'idées fin et original. Les deux Maître-Espions connaissent l'identité des 25 informateurs sur la table mais leurs agents, eux, ne voient que leur Nom de Code.
Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous les informateurs. Pour cela, les Maître-Espions donnent un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table.
Leurs agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et surtout, il faut absolument éviter l'Assassin. La première équipe qui identifie tous ses informateurs gagne la partie.
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Chvatil Vlaada |
0 |
Jeux |
240 |
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Autre 1 |
Mantis
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 10 mn
Mantis est un jeu de cartes coloré et impitoyable, simple et profond. Il est conçu pour les enfants comme les adultes. À chaque tour, pariez sur la prochaine couleur à sortir du paquet pour voler vos adversaires ou marquer des points. Un jeu addictif où l’on enchaîne les parties !
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Gruhl Ken |
0 |
Jeux |
230 |
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Autre 0 |
Museum suspects
Résumé
Jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 mn
Une bête d’enquête ! DRRRiiiiiiiiiiinnnnng ! Vite, fermez les portes, une pièce du musée a été dérobée !
Le directeur fait appel à différents enquêteurs hors pair pour démasquer le ou les voleurs parmi les 16 suspects retenus dans l’enceinte du bâtiment. Certains indices ont plus de valeur que d’autres.
Dénichez les meilleurs pour résoudre l’enquête tout en entravant celle de vos concurrents !
Trouverez-vous le ou les coupables, à moins qu’ils ne se soient échappés avant la fermeture des portes ?
1. Consultez un indice dans l'une des pièces du musée. 2. Brouillez les pistes pour tromper vos adversaires 3. Accusez un suspect par déduction
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Walker-Harding Phil |
0 |
Jeux |
201 |
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Autre 1 |
Marie magique
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans. Durée : 15 mn
Marie magique est un jeu magique!
A votre tour, vous devez placer Marie sur un jeton vêtement identique à celui de la pioche. Et la magie s'opère ou non : le jeton, s'il est aimanté, restera sous Marie, et le joueur gagnera ce jeton.
Un premier jeu pour les enfants qui les plongera dans le côté magique des aimants.
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Dirscherl Wolfgang |
0 |
Jeux |
270 |
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Autre 1 |
Lion (Puzzle) |
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Fronty Aurélia |
0 |
Jeux |
284 |
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Autre 1 |
Clefs magiques
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : environ 15 mn
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé. Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape). Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place. Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
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Steinwende Arno |
0 |
Jeux |
267 |
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Autre 1 |
Encore ! Kids
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids. Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés. Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points. Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
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Brand Inka |
0 |
Jeux |
297 |
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Autre 1 |
Planche des pirates (La)
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide :
Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est terminé. Il doit avancer son éléphant d’une case sur sa planche.
Le premier pirate dont la planche a basculé perd la partie. Tous les joueurs encore sur les planches ont gagné !
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Sirieix Florian |
0 |
Jeux |
272 |
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Autre 0 |
Trio
Résumé
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Environ 15mn
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Dans le jeu de cartes Trio, dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez ! Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Trio propose une variante par équipe très fun, où les équipiers peuvent s’échanger des cartes simultanément mais sans communiquer.
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Miyano Kaya |
0 |
Jeux |
252 |
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Autre 1 |
Kites
Résumé
Jeu à partir pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Durée : 10mn
Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe. Points Forts Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
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Amano Kevin |
0 |
Jeux |
210 |
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Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
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Carmona David |
0 |
Jeux |
204 |
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Autre 1 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
233 |