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Autre 1 |
Lion (Puzzle) |
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Fronty Aurélia |
0 |
Jeux |
280 |
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Autre 1 |
Clefs magiques
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : environ 15 mn
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé. Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape). Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place. Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
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Steinwende Arno |
0 |
Jeux |
259 |
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Autre 1 |
Encore ! Kids
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids. Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés. Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points. Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
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Brand Inka |
0 |
Jeux |
291 |
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Autre 1 |
Planche des pirates (La)
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide :
Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est terminé. Il doit avancer son éléphant d’une case sur sa planche.
Le premier pirate dont la planche a basculé perd la partie. Tous les joueurs encore sur les planches ont gagné !
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Sirieix Florian |
0 |
Jeux |
264 |
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Autre 0 |
Trio
Résumé
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Environ 15mn
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Dans le jeu de cartes Trio, dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez ! Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Trio propose une variante par équipe très fun, où les équipiers peuvent s’échanger des cartes simultanément mais sans communiquer.
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Miyano Kaya |
0 |
Jeux |
248 |
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Autre 1 |
Kites
Résumé
Jeu à partir pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Durée : 10mn
Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe. Points Forts Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
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Amano Kevin |
0 |
Jeux |
205 |
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Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
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Carmona David |
0 |
Jeux |
195 |
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Autre 1 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
226 |
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Livre 0 |
Un animal sauvage
Résumé
2 juillet 2022, deux malfaiteurs sont sur le point de dévaliser une grande bijouterie de Genève. Mais ce braquage est loin d¹être un banal fait divers... Vingt jours plus tôt, dans une banlieue cossue des rives du lac Léman, Sophie Braun s¹apprête à fêter ses quarante ans. La vie lui sourit. Elle habite avec sa famille dans une magnifique villa bordée par la forêt. Mais son monde idyllique commence à vaciller. Son mari est empêtré dans ses petits arrangements. Son voisin, un policier pourtant réputé irréprochable, est fasciné par elle jusqu¹à l¹obsession et l¹épie dans sa vie la plus intime. Et un mystérieux rôdeur lui offre, le jour de son anniversaire, un cadeau qui va la bouleverser. Il faudra de nombreux allers-retours dans le passé, loin de Genève, pour remonter à l¹origine de cette intrigue diabolique dont personne ne sortira indemne. Pas même le lecteur. Avec "Un Animal Sauvage", Joe Dicker signe un polar doublé d¹un thriller psychologique au suspense haletant, qui nous rappelle pourquoi, depuis "La Vérité sur l¹Affaire Harry Quebert", il est devenu un phénomène éditorial dans le monde entier, avec plus de vingt millions de lecteurs.
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Dicker Joël |
2024 |
Roman Adulte |
233 |
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Livre 1 |
Coeurs silencieux (Les)
Résumé
Ce n’est pas un hasard si Sarah a choisi le métier d’infirmière : elle passe son temps à s’occuper des autres, jusqu’à s’oublier elle-même. Quand son beau-père, Pedro, perd brutalement la parole à la suite d’un AVC, elle décide d’être sa voix et de partir à la recherche de ses proches, avec lesquels il s’est brouillé depuis de nombreuses années. Tomás, l’un de ses fils, ne voit pas d’un bon œil cette intrusion dans sa vie et ne lui réserve pas l’accueil escompté...
Entre la Bretagne et Lisbonne, un roman plein de grâce et de générosité qui célèbre le pouvoir des mots et les vertus indispensables de la réconciliation.
Avec cette belle histoire de famille et d’amour, Sophie Tal Men nous invite à ne jamais taire nos sentiments et à laisser parler nos cœurs.
"Notre coeur s'emballe pour ses romans qui font du bien." Elle "Un roman parfait pour ne pas quitter l'été."
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Tal Men Sophie |
2024 |
Roman Adulte |
241 |
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Livre 0 |
Lignée (La)
Résumé
Louise et Madeleine. Deux écrivaines, deux générations. L'une écrit pour fuguer, l'autre fugue pour écrire. L'une débute dans l'écriture, l'autre n'écrit plus. À travers une correspondance intime, elles partagent leurs doutes face à la création et à leurs vies de femmes artistes, d'épouses et de mères. Être prête à décevoir, à déplaire, à oser dire ce que l'on pense et à faire ce qui doit être fait pour devenir û au-delà des injonctions, de la culpabilité, des injustices sociales et de genre û la personne que l'on devait être.
Une ode à la transmission, à la nature et à la liberté qui pose la question brûlante : quand on a pris certains chemins dans la vie û travail, mariage, enfants û, a-t-on encore le droit d'être soi ?
À travers cette amitié épistolaire, qui nous plonge dans les abîmes de la création et dans la solitude de la vie d'écrivain, Aurélie Valognes nous livre son roman le plus intime.
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Valognes Aurélie |
2024 |
Roman Adulte |
250 |
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Livre 0 |
Holly
Résumé
Êtes-vous prêt à franchir la porte du 93 Ridge Road ?
Dans une jolie maison victorienne d'une petite ville du Midwest, Emily et Rodney Harris, anciens professeurs d'université, mènent une vie de retraités actifs. Malgré leur grand âge, les années semblent n'avoir pas avoir de prise sur eux. À quelques pas de leur demeure, on a retrouvé le vélo de Bonnie Dahl, récemment disparue. Elle n'est pas la première à se volatiliser dans ce périmètre. Chose étrange : à chaque fois, il s'agit de jeunes gens.
Quels secrets inavouables cachent les murs tapissés de livres des époux Harris ?
Sur l'insistance de la mère de Bonnie, Holly Gibney accepte de reprendre du service. Elle est loin d'imaginer ce qui l'attend : une plongée dans la folie humaine, là où l'épouvante n'a pas de limite.
Avec ce nouveau chef-d'oeuvre, on retrouve un Stephen King au sommet de l'horreur, et son enquêtrice Holly, célèbre héroïne de la trilogie Mr Mercedes et de L'Outsider.
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King Stephen |
2024 |
Science-fiction |
247 |
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Autre 1 |
Kluster
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 10 mn
Un jeu minimaliste et efficace Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs.
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique. Les règles du jeu Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres remporte la partie. Mais attention ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'aimante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Kluster ! Un jeu stratégique Et pourtant, sous ses allures de jeu simple et minimal, se cache un jeu stratégique débordant de ruses et de coups tordus. Pour pousser les autres joueurs à la faute, vous pourrez : Déplacer la corde pendant votre tour Faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de vos propres pierres Poser les aimants verticalement pour couvrir une zone plus large Placer les pierres si proches les unes des autres pour provoquer une réaction en chaîne Bon à savoir : Toutes les pierres sont uniques (tailles et formes différentes), et ont, par conséquent, des propriétés magnétiques qui leur sont propres. Au fil de la partie, la surface de jeu deviendra un vrai champ de mines magnétique où le moindre faux pas se paiera cher.
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Henning Robert |
0 |
Jeux |
256 |
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Livre 1 |
Fantastique histoire d'amour
Résumé
A Lyon, Bastien, inspecteur du travail, enquête sur la mort accidentelle d'un ouvrier broyé dans une compacteuse à déchets. Maïa, journaliste scientifique, se rend au Cern pour un article sur un nouveau matériau, le cristal scintilleur, qui devient une drogue poussant à la dépression et au crime. Bastien apprend que l'accident est un meurtre. Une double intrigue menant à une histoire d'amour. Electre 2024
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Divry Sophie |
2024 |
Roman Adulte |
373 |
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Livre 1 |
Ciel ouvert (Le)
Résumé
Ces poèmes en prose en forme de microfictions, publiées au fil des années sur Instagram, dessinent le visage d'un amour fou, donnant à voir un monde de coïncidences, d'analogies et de banalités transformées en trésors : les villes entrevues, les rencontres et les commencements, le désespoir et les joies, les saisons, les matins au lit et les dîners avortés, les gueules de bois ou encore l'attente. Electre 2024
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Mathieu Nicolas |
2024 |
Roman Adulte |
323 |
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Livre 0 |
Twisted hate (Twisted : T.3)
Résumé
Depuis des années, Jules Ambrose, étudiante en droit, entretient une relation compliquée avec le frère de sa meilleure amie, Josh Chen, étudiant en médecine. Lorsque la première commence un stage à la clinique où le second est bénévole, ils découvrent leur attirance commune et deviennent amants. C'est alors que le passé de Jules ressurgit en la personne de Max, qui sort de prison. Electre 2024
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Huang Ana |
2024 |
Roman Adulte |
345 |
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Livre 0 |
Poussière blonde
Résumé
Un matin, Pauline est appelée pour nettoyer la suite 614 du Mapes Hotel. Alors qu¹elle pense trouver une chambre vide, une femme apparaît, hagarde : Mrs. Arthur Miller, alias Marilyn Monroe, dont le séjour à Reno marque la fin de son mariage avec le célèbre dramaturge et le tournage infernal d¹un film à la légende noire, "Les Désaxés". Avec pour décor l¹immensité aride du désert du Nevada et ses chevaux sauvages, les mustangs, Poussière blonde raconte le choc d¹une rencontre inoubliable entre deux femmes que seul le hasard pouvait réunir
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Rosnay Tatiana de |
2024 |
Roman Adulte |
388 |
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Livre 1 |
Enfermés dedans (Akissi : T.10)
Résumé
Pour Noël, Akissi a reçu une nouvelle poupée, Luciana Barbara, mais elle préfère s'occuper des vrais bébés du quartier... surtout quand elle n'a pas l'autorisation de leurs parents ! C'est toujours l'occasion de faire des expériences réjouissantes en compagnie de ses fidèles copains. Alors, quand elle doit rester enfermée chez elle pour cause de confinement soudain, la voilà bien dans l'embarras...
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Abouet Marguerite |
2023 |
Bande Dessinée Enfant |
416 |
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Livre 1 |
Paix temporaire (Akissi : T.11)
Résumé
C'est Mardi Gras à Yopougon ! Pour Akissi, pas question de se retrouver en princesse-nunuche ! D'ailleurs, elle préfère encore se faire chicoter que de se déguiser... à moins que les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu !
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Abouet Marguerite |
2024 |
Bande Dessinée Enfant |
434 |
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Livre 1 |
Un hiver pour te résister (Seasons : T.2)
Résumé
Star montante du patinage artistique, Lily brigue la médaille d'or au championnat mondial. Son nouveau partenaire, Orion Williams, est son modèle mais elle le méprise dès leur première rencontre. Il souhaite raccrocher les patins mais son entraîneur lui impose cette dernière compétition. Ils se rapprochent au fil des mois, espérant tous deux obtenir la première place. Electre 2024
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Moncomble Morgane |
2024 |
Roman Adulte |
347 |