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Autre 0 |
Paquet de chips
Résumé
2 à 5 joeurs à partir de 8 ans - parties de 15mn
Paquet de Chips est un jeu d'ambiance dans lequel, à chaque manche, vous pariez sur les chips qui seront piochées. Choisissez les bonnes cartes! Certaines vous feront gagner des points...et d'autres en perdre.
Au début tous les joueurs reçoivent 6 cartes Objectif et la manche commence avec 4 étapes : on pioche d'abord 5 chips, puis 4, puis 3, puis 2 chips, et chaque joueur doit se défausser 1 ou 2 objectifs après chaque tirage.
Ensuite on valide ou pas les objectifs restant et on compte les points de chaque joueur en attribuant 2 jetons Récompense au joueur avec le plus de points et 1 jeton au joueur suivant. Dès qu'un joueur accumule 4 jetons Récompense, il a gagné.
Ce jeu d'ambiance léger et rapide rappelle les expériences de jeu du poker avec une tension augmentant au fur et à mesure de la pioche des chips. Fun et idéal pour un apéro salé !
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Aubert Mathieu |
0 |
Jeux |
576 |
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Autre 1 |
Russian roulette
Résumé
2 à 6 joueurs à partir de 14 ans - Partie d'environ 30 mn
World Championship Russian Roulette est un jeu de bluff et de stop ou encore palpitant, rempli de suspens et de coups fourrés.
Chaque joueur contrôle un capitaine et ses trois acolytes. Mélangez vos 6 cartes « clic » avec une carte « Bang » et choisissez-en une que vous planquez dans votre manche. Secrètement, indiquez le nombre de fois où vous appuyez sur la gâchette. Une fois les paris révélés, tous en même temps, les joueurs retournent la première carte, si c’est un clic, continuez. Si c’est un bang un de vos sbires ou vous êtes mort. Les joueurs arrivant vivant à la fin de leur pari remportent des points de victoire, plus vous avez pris de risques, plus vous en gagnez.
Mais voilà, aviez-vous planqué la carte Bang ? Dans ce cas, forcément vous pouvez miser gros, sauf si vous adversaires vous découvrent et que le juge vous exécute ! Tout cela est bouleversé par des cartes Action pouvant avoir des effets imprévus : augmentez de 1 le pari d’un adversaire, braquez votre flingue sur la tête d’un voisin, regardez vos premières cartes, etc.
Avec le jeu World Championship Russian Roulette, vivez des parties survoltées et tendues où les éclats de rire remplacent la détonation des flingues.
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Burch Anthony |
0 |
Jeux |
615 |
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Autre 1 |
Sea salt & paper
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 30 mn
Le jeu se déroule en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le nombre de points requis pour la victoire. Pour gagner des points, vous devez bien choisir les cartes que vous prenez et utiliser judicieusement leurs effets. Prendre vos adversaires de vitesse peut être aussi une bonne stratégie.
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes. Ajouter une carte à sa main Poser des cartes duo Mettre fin à la manche Quand un joueur déclenche la fin de la manche, il révèle sa main et doit annoncer "stop" ou "dernière chance". Si un joueur pose les 4 sirènes, il remporte immédiatement la partie. Sinon, la partie se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points requis pour la victoire : 40 points à 2 joueurs, 35 points à 3 joueurs et 30 points à 4 joueurs.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
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Autre 1 |
Oùcédonc en France ?
Résumé
Dans Oùcédonc, vous devrez classer les cartes Lieu selon leur position géographique, sur un axe nord-sud ou est-ouest. Les joueurs gagnent des jetons en se trompant le moins souvent et en décelant les erreurs commises par leurs adversaires.
Une carte est piochée et placée au centre de la table, c'est la carte de départ. À son tour, le joueur pioche une carte et la place selon l'axe nord-sud ou l'axe est-ouest qui passe par la carte de départ.
Ensuite, le joueur suivant pioche à son tour une carte de la pile et décide s'il la place au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite ou bien entre deux cartes déjà posées.
Si tous les joueurs pensent que la carte jouée est correctement placée, alors c'est au tour du joueur suivant. Par contre, si l'un des joueurs, pense que la nouvelle carte Lieu est mal placée (trop à l'ouest ou trop à l'est sur l'axe est-ouest, trop au nord ou trop au sud sur l'axe nord-sud), il retourne la carte qui vient d'être posée ainsi qu'une carte de son choix voisine de celle-ci.
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans, parties d'environ 20 mn
Les coordonnées de la carte qui vient d'être posée sont alors comparées à celles de la carte voisine choisie. Les autres ne sont pas prises en compte. Au verso de chaque carte figurent les coordonnées (longitude et latitude) du lieu. Si un joueur a eu raison de douter de la position de la carte, il reçoit un jeton du joueur ayant posé la carte. Cette carte est alors retirée du jeu.
Si un joueur a eu tort de douter de la position de la carte, il donne au joueur l'ayant posé l'un de ses jetons. La carte reste en jeu. Les deux cartes sont retournées de manière à ce que seul le nom des lieux soit de nouveau lisible.
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Lach Bernhard |
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Jeux |
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Autre 0 |
Happy city (Bâtissez la ville du bonheur)
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans, parties d'environ 30 mn
Bâtissez votre petite ville, carte après carte, en gérant vos revenus, pour faire venir des habitants et les rendre heureux. Choisissez chaque bâtiment avec soin et gardez un œil sur vos adversaires ! Trouvez la bonne tactique pour créer un endroit où il fait bon vivre.
2 modes de jeu : • pour les familles (18 bâtiments spéciaux uniques) • pour les experts avec plus d’interactions et de nouvelles stratégies !
Découvrez également 40 bâtiments spéciaux uniques entrainant chacun des façons de jouer différentes !
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Toshiki |
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Jeux |
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Autre 1 |
Splito
Résumé
Pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 15 mn
Basé sur un principe de draft, dans le jeu Splito, à chaque tour, vous posez une carte entre vous et votre voisin de gauche... ou de droite !
Car, dans le jeu de cartes Splito, vous allez donc vous entraider (avec vos voisins de droite et de gauche) pour réaliser des objectifs mais il vous faudra être le plus malin pour ressortir seul vainqueur !
Chaque joueur reçoit 13 cartes en début de partie. A chaque tour, chacun choisit simultanément une carte (Objectif ou Valeur) de sa main et décide de la poser entre lui et son voisin de gaucheà ou de droite. Puis chacun passe sa main au joueur à sa gauche. Au bout de 13 tours, on vérifie dans chaque zone entre les joueurs quels sont les Objectifs validés par les cartes Valeur associées.
Deux objectifs communs, révélés en début de partie, sont également attribués aux zones qui ont rempli les conditions. Le score de chaque joueur est calculé en multipliant les points obtenus dans la zone à sa gauche par les points dans la zone à sa droite. Tout au long du jeu, il faut donc équilibrer cette double alliance afin de réaliser le meilleur score des deux côtés et en ressortir seul vainqueur.
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Rémond Luc |
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Jeux |
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Autre 1 |
Gigi long cou
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans, parties d'environ 10 mn
Les amies girafes sont affamées, mais les feuilles les plus savoureuses sont accrochées à la cime de l’arbre.
Dans le jeu Gigi Longcou, les joueurs retournent des tuiles à tour de rôle (qui n’ont pas toutes le même nombre de taches) et les posent pour allonger le cou de leur girafe.
La girafe au plus long cou remportera la partie.
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Beukemann Félix |
0 |
Jeux |
550 |
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Autre 1 |
Just one
Résumé
Pour 3 à 7 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 20 mn
Armés d’une ardoise et d’un feutre effaçable, tous les joueurs doivent faire deviner un mot mystère à l’un d’entre eux en écrivant secrètement un indice sur leur ardoise. Facile ?! Pas si sûrà car les ardoises sont comparées avant d’être révélées et si plusieurs joueurs ont écrit le même mot indice, leurs ardoises sont effacées !
Dans le jeu Just One, on tire l’une des cartes et le joueur actif choisit un numéro entre 1 et 5, désignant ainsi le mot de la carte qu’il devra deviner. Sur le bout de la langue Les autres joueurs regardent la carte et prennent connaissance du mot. Sans se consulter les uns, les autres, ils inscrivent un mot sur leur ardoise, un indice pour permettre au joueur actif de trouver le mot.
En dehors des mots classiques, sont autorisés un mot à la phonétique similaire (ancre/encre), un chiffre ou un nombre, les caractères spéciaux, les lettres seuls ou sigles. Sont interdits les mots de la même famille (glace/glacier), le mot traduit, etc.
Quand les joueurs ont inscrit leurs mots, ils comparent leurs ardoises, sans que le joueur actif ne les regarde. Si des joueurs ont inscrit un mot identique ou similaire (même famille), les ardoises concernées sont effacées ! Avoir le dernier mot Le joueur actif consulte les mots restant sur les ardoises et doit deviner le mot qui se trouve sur la carte. S’il y parvient, la carte est gardée, sinon elle est défaussée. Dans les deux cas, le joueur suivant devient actif et ainsi de suite jusqu’à épuisement du paquet. Si au moins 8 cartes ont été devinées, les joueurs gagnent, sinon c’est une défaite collective. La victoire est plus ou moins importante selon le score obtenu.
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Roudy Ludovic |
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Jeux |
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Autre 0 |
Wazabi
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 20 mn
Les règles très simples de Wazabi cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés :elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force !
Wazabi est un jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où.
But du jeu : Être le premier joueur à ne plus avoir de dé. Tous les joueurs reçoivent 4 dés et 3 cartes. Les cartes non distribuées sont posées faces cachées au centre de la table et forment la pioche.
A son tour, le joueur lance ses dés puis : 1 - Pioche autant de cartes que de figures obtenues avec les dés 2 - Donne chaque dé avec la figure au joueur de ton choix 3 - Pose 1 carte selon les règles suivantes : - On ne pose qu’une carte par tour. - Pour poser une carte, il faut avoir obtenu avec ses dés au moins autant de figures qu’indiqué en haut à gauche de la carte (figures minimum). - L’effet d’une carte posée s’applique immédiatement.
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Debricon Guilhem |
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Jeux |
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Autre 1 |
Colline aux feux follets (La)
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 5 ans, parties d'environ 20 mn
Au pied de la Colline aux Feux Follets vit Élias le Magicien... Les feux follets de la forêt et les apprentis de l'école de sorcellerie voisine ont eu vent d'un complot : quatre sorcières maléfiques ont décidé de dérober le bâton d'Élias, orné d'un cristal légendaire. Les apprentis tentent alors de les en empêcher !
Incarnez les apprentis sorciers et laissez-vous guider par les feux follets pour sauver tous ensemble Élias le magicien !
Sur le plateau représentant la colline inclinée, faites descendre les billes représentant les feux follets en déplaçant chaque figurine qu'elles touchent vers le point de couleur suivant jusqu'à ce que la bille arrive tout en bas. Puis on pioche une autre bille et on recommence.
Si les apprentis arrivent près de l'enchanteur avant les sorcières, c'est gagné!
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Schliemann Jens-Peter |
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Jeux |
563 |
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Autre 0 |
Mine aux trésors (La)
Résumé
La mine aux trésors est un jeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs, dès 5 ans. Durée moyenne d'une partie : 15 min. Fabriqué en Europe - Allemagne. En frappant avec le marteau sur la boîte, vous accomplissez des missions en récupérant le bon nombre de pierres précieuses de la bonne catégorie.
Ces missions vous aident à remplir vos wagonnets de joyaux. Mais attention, car si vous frappez trop fort, vous risquez de réveiller le dragon Dragomir et de repartir bredouille ! Le premier à avoir rempli 4 wagonnets remporte la partie.
Un jeu d'adresse rapide ! Une mécanique de jeu innovante qui favorise la motricité fine, l'observation et l'esprit tactique. Plus qu'un jeu de société, la mine aux trésors, est une jolie boite avec du matériel de qualité.
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Graham Shaun |
0 |
Jeux |
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Autre 1 |
Gorilla
Résumé
Pour 3 à 5 joueurs à partur de 5 ans, parties d'environ 20 mn
Pour gagner, il faut associer les animaux ou les couleurs de bus, afin de ne plus avoir de cartes en main. Certaines cartes spéciales obligeront les joueurs à prendre des cartes supplémentaires, à changer de sens ou à passer leur tour. Attention, seuls les joueurs les plus rapides sauront éviter le gorille!
Un jeu de tactique mais aussi de rapidité quand le gorille apparaît! Une version colorée du 8 américain avec des cartes illustrées d'animaux rigolos. Une boîte de jeu compacte, un jeu de voyage à emporter partout.
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Girardet Smahane |
0 |
Jeux |
559 |
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Autre 0 |
Dali le renard
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, parties d'environ 15 mn
Dans le jeu Dali le Renard, lancez les dés dans le poulailler ! Ils indiquent quels oeufs vous pouvez choisir et lequel est interdit (car le fermier veille). Tant que vous pouvez récupérer un oeuf différent à chaque lancé, vous pouvez décider de relancer les dés pour gagner encore plus d’oeufs ! Mais attention, si vous tentez trop votre chance, le fermier vous attrapera et vous rentrerez bredouille.
Alors soyez malin et sachez quand vous arrêter pour être le premier à récupérer 10 oeufs !
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Bonnard Vincent |
0 |
Jeux |
195 |
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Autre 0 |
7 wonders architects
Résumé
Pour 2 à 7 jouerus à partir de 8 ans, parties d'environ 25 mn
Avec 7 Wonders Architects, vous n’avez qu’une idée en tête : construire une merveille si grandiose qu’elle laissera son empreinte dans l’Histoire. Votre renommée se joue maintenant !
Une partie se déroule en une succession de tours de jeu. À votre tour, vous choisissez une carte parmi trois. Ces cartes représentent différents personnages qui vous aideront à rassembler des ressources pour construire votre merveille, faire des découvertes scientifiques ou même livrer bataille à vos voisins.
La partie prend fin lorsqu’une merveille est entièrement construite. Obtenez le score le plus élevé pour remporter la partie.
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Bauza Antoine |
0 |
Jeux |
528 |
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Autre 0 |
Marie magique
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans. Durée : 15 mn
Marie magique est un jeu magique!
A votre tour, vous devez placer Marie sur un jeton vêtement identique à celui de la pioche. Et la magie s'opère ou non : le jeton, s'il est aimanté, restera sous Marie, et le joueur gagnera ce jeton.
Un premier jeu pour les enfants qui les plongera dans le côté magique des aimants.
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Dirscherl Wolfgang |
0 |
Jeux |
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Autre 1 |
Lion (Puzzle) |
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Fronty Aurélia |
0 |
Jeux |
305 |
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Autre 1 |
Clefs magiques
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : environ 15 mn
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé. Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape). Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place. Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
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Steinwende Arno |
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Jeux |
282 |
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Autre 1 |
Code names
Résumé
Pour 2 à 8 joueurs (voire plus) à partir de 12 ans. Durée : 15mn
Dans le jeu Codenames, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maître-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin
Codenames est un jeu d'associations d'idées fin et original. Les deux Maître-Espions connaissent l'identité des 25 informateurs sur la table mais leurs agents, eux, ne voient que leur Nom de Code.
Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous les informateurs. Pour cela, les Maître-Espions donnent un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table.
Leurs agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et surtout, il faut absolument éviter l'Assassin. La première équipe qui identifie tous ses informateurs gagne la partie.
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Chvatil Vlaada |
0 |
Jeux |
256 |
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Autre 1 |
Mantis
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 10 mn
Mantis est un jeu de cartes coloré et impitoyable, simple et profond. Il est conçu pour les enfants comme les adultes. À chaque tour, pariez sur la prochaine couleur à sortir du paquet pour voler vos adversaires ou marquer des points. Un jeu addictif où l’on enchaîne les parties !
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Gruhl Ken |
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Jeux |
243 |
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Autre 1 |
Encore ! Kids
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids. Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés. Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points. Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
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Brand Inka |
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Jeux |
315 |