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Livre 1 |
Feuilleton d'Artémis (Le)
Résumé
« Je suis Artémis, j'ai choisi de vivre sans contrainte dans les forêts, je suis entourée de compagnes qui ont fait le même choix que le mien et qui ne sont pas prêtes à suivre le modèle imposé par Aphrodite... Nos toilettes nous intéressent moins que courir dans les bois, l'amour n'est pas au centre de nos préoccupations. Et pourtant nous sommes toutes des femmes, oui, comme elle ! »
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Szac Murielle |
2019 |
Conte Enfant |
1790 |
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Livre 1 |
Mystère sur la Tamise |
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Puard Bertrand |
2022 |
Roman junior |
181 |
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Livre 1 |
Feuilleton d'Ulysse (Le)
Résumé
Pour ce troisième volet de « La mythologie grecque en cent épisodes », Murielle Szac nous invite à suivre le formidable destin d'Ulysse. Ulysse le voyageur malgré lui, qui sait en quittant sa chère île d'Ithaque, sa douce Pénélope et son petit Télémaque qu'il ne les reverra pas avant vingt ans, pas avant d'avoir exploré des terres et des mers inconnues. Ulysse aux mille ruses, qui devra trouver un moyen pour que cesse l'interminable guerre de Troie, qui devra combattre le cyclope Polyphème, résister à la plante de l'oubli, au chant des sirènes et aux charmes de la magicienne Circé. Ulysse le naufragé, qui tombera plusieurs fois de Charybde en Scylla. Ulysse l'exilé, qui, durant toute sa vie, n'aura qu'un désir : rentrer chez lui et mener une existence paisible avec les siens.Comme les feuilletons d'Hermès et de Thésée, celui d'Ulysse renoue avec l'oralité des premiers récits. Il peut être lu à voix haute, et partagé en famille ou en classe. Mis à la portée de tous, il offre des réponses, souvent fabuleuses, aux questions que chaque être humain se pose. Il se veut promesse de rencontres, d'écoute et de dialogue entre petits et grands.
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Szac Murielle |
2021 |
Conte Enfant |
627 |
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Autre 1 |
Kingdomino |
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Cathala Bruno |
2016 |
Jeux |
683 |
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Autre 1 |
Mr. Jack
Résumé
La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux et seules certaines zones sont éclairées par la lumière des becs de gaz. Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer Mr Jack, toujours introuvable... Mr Jack est très malin, il se dissimule sous l’identité de l’un d’entre eux !
Mr Jack est un jeu asymétrique pour deux joueurs. Chaque joueur à un but différent. Un joueur prend le rôle de l’enquêteur l’autre celui de Mr Jack. L’enquêteur doit trouver sous quelle identité se dissimule Mr Jack puis l’attraper. Mr Jack tente de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement le quartier et fait tout son possible pour retarder l’enquête. Par déductions successives, en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière l’enquêteur réduit le nombre de suspects potentiels et resserre l’étau autour de Mr Jack. Arrivera-t-il à le capturer avant le huitième tour ?
L'objectif du joueur "Mr Jack" est de réussir à échapper à l'enquêteur avant l'aube ou de quitter le quartier en profitant de l'obscurité. L'objectif du joueur "l'enquêteur" est de découvrir sous quelle identité se dissimule Mr Jack et de l'arrêter avant l'aube.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
1201 |
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Autre 1 |
Mosquito show
Résumé
Chaque joueur dispose de deux animaux: û Un Caméléon û Un Toucan
Lors de son tour, le joueur DOIT déplacer un de ses deux animaux.
Mais pour se déplacer un animal DOIT être capable de manger un moustique.
Le Caméléon, c’est un peu le couteau suisse de la jungle: il déploie sa langue, mange n’importe quel moustique placé sur une mare voisine, puis se déplace d’une case, orthogonalement.
Le Toucan, il est fort et faible à la fois: pour manger, il vole par dessus une mare, en diagonale, et peut enchainer plusieurs sauts de suite, sans changer de direction. C’est très fort, parce que manger 2 ou 3 moustiques en une seule fois, forcément, ça rapproche de la victoire. Mais c’est dangereux, parce qu’il est assez facile de le bloquer ds un coin si on n’est pas prudent.
Et comment on gagne ? û SOIT en étant le premier à avoir mangé 9 moustiques dorés (ils sont si bons, ces moustiques dorés, tout le monde se les arrache û SOIT en BLOQUANT son adversaire (et oui.. si aucun des deux animaux ne peut manger de moustique lorsque vient son tour, la partie est perdue)
Bref, c’est SIMPLE, TACTIQUE, RAPIDE, ADDICTIF !
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
1187 |
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Autre 0 |
Trek 12
Résumé
Pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Parties de 15 à 30 mn
Dans le jeu Trek 12, vous partez en expédition en choisissant l'un des 3 modes de jeu. Cartographiez scrupuleusement les différentes zones, posez des chemins de corde, prenez garde aux passages les plus dangereux.
Un mode «Ascension Express » pour des parties simples et rapides. Un mode idéal quand on a peu (moins) de temps et/ou pour initier de nouveaux joueurs. Un mode « Expédition » permettant d’enchaîner les ascensions, et, au fur et à mesure de la réussite des différents challenges, de découvrir des équipements et de rencontrer des compagnons de route bien utiles. Enfin, un mode «Free SOLO». Seul a` la maison, dans l'avion, dans le train ?
Chaussez vos crampons pour une Ascension Express ou une Expédition, et affrontez de redoutables alpinistes.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
634 |
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Autre 1 |
Sea salt & paper
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 30 mn
Le jeu se déroule en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le nombre de points requis pour la victoire. Pour gagner des points, vous devez bien choisir les cartes que vous prenez et utiliser judicieusement leurs effets. Prendre vos adversaires de vitesse peut être aussi une bonne stratégie.
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes. Ajouter une carte à sa main Poser des cartes duo Mettre fin à la manche Quand un joueur déclenche la fin de la manche, il révèle sa main et doit annoncer "stop" ou "dernière chance". Si un joueur pose les 4 sirènes, il remporte immédiatement la partie. Sinon, la partie se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points requis pour la victoire : 40 points à 2 joueurs, 35 points à 3 joueurs et 30 points à 4 joueurs.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
603 |
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Autre 0 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
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Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
420 |