|
Autre 0 |
Planche des pirates (La)
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide :
Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est terminé. Il doit avancer son éléphant d’une case sur sa planche.
Le premier pirate dont la planche a basculé perd la partie. Tous les joueurs encore sur les planches ont gagné !
|
|
Sirieix Florian |
0 |
Jeux |
478 |
|
Autre 0 |
Kluster
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 10 mn
Un jeu minimaliste et efficace Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs.
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique. Les règles du jeu Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres remporte la partie. Mais attention ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'aimante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Kluster ! Un jeu stratégique Et pourtant, sous ses allures de jeu simple et minimal, se cache un jeu stratégique débordant de ruses et de coups tordus. Pour pousser les autres joueurs à la faute, vous pourrez : Déplacer la corde pendant votre tour Faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de vos propres pierres Poser les aimants verticalement pour couvrir une zone plus large Placer les pierres si proches les unes des autres pour provoquer une réaction en chaîne Bon à savoir : Toutes les pierres sont uniques (tailles et formes différentes), et ont, par conséquent, des propriétés magnétiques qui leur sont propres. Au fil de la partie, la surface de jeu deviendra un vrai champ de mines magnétique où le moindre faux pas se paiera cher.
|
|
Henning Robert |
0 |
Jeux |
442 |
|
Autre 0 |
Trio
Résumé
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Environ 15mn
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Dans le jeu de cartes Trio, dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez ! Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Trio propose une variante par équipe très fun, où les équipiers peuvent s’échanger des cartes simultanément mais sans communiquer.
|
|
Miyano Kaya |
0 |
Jeux |
459 |
|
Autre 1 |
Troll et dragon
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Une légende parle d’une salle pleine de Pépites d’Or, gardée par un Dragon. Mais pour accéder à cette Salle du Trésor, il faut d’abord passer par la Grotte de Diamants, où a élu domicile un grand Troll. Aventurier ! Brave le Troll et le Dragon pour rapporter le plus beau trésor à ton Roi !
Chacun à votre tour, partez à l’aventure ! À ton tour de jeu, lance les dés de la Grotte de Diamants. Pour chaque face Diamant qui apparaît, récupère un Diamant. Attention, lorsqu’une face Troll apparaît, le dé est bloqué, tu ne peux plus le rejouer. À chaque lancer, tu peux décider de continuer à ramasser des trésors ou de t’arrêter afin de valider tes gains.
Si tous tes dés sont bloqués, tes Diamants sont récupérés par le Troll. Si tu tombes sur les faces Clé et Porte, tu entres dans la Salle du Trésor. Lance alors les dés de la Salle du Trésor et récupère le maximum de Pépites d’or avant que les autres joueurs ne réveillent le Dragon. Si par malheur ils y parviennent, ils se partagent alors ton butin et celui du Troll !
|
|
Emerit Alexandre |
0 |
Jeux |
387 |
|
Autre 1 |
Kites
Résumé
Jeu à partir pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Durée : 10mn
Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe. Points Forts Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
|
|
Amano Kevin |
0 |
Jeux |
393 |
|
Autre 0 |
Museum suspects
Résumé
Jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 mn
Une bête d’enquête ! DRRRiiiiiiiiiiinnnnng ! Vite, fermez les portes, une pièce du musée a été dérobée !
Le directeur fait appel à différents enquêteurs hors pair pour démasquer le ou les voleurs parmi les 16 suspects retenus dans l’enceinte du bâtiment. Certains indices ont plus de valeur que d’autres.
Dénichez les meilleurs pour résoudre l’enquête tout en entravant celle de vos concurrents !
Trouverez-vous le ou les coupables, à moins qu’ils ne se soient échappés avant la fermeture des portes ?
1. Consultez un indice dans l'une des pièces du musée. 2. Brouillez les pistes pour tromper vos adversaires 3. Accusez un suspect par déduction
|
|
Walker-Harding Phil |
0 |
Jeux |
445 |
|
Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
|
|
Carmona David |
0 |
Jeux |
406 |
|
Autre 0 |
Affamés
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 20 mn
Des créatures affamées rôdent autour du villageà Saurez-vous les nourrir avant qu’elles ne forcent la porte et saccagent tout ? Découvrez un jeu coopératif de gestion de ressources. Le jeu comprend plusieurs niveaux de difficulté et des variantes pour prolonger le plaisir et l’adapter à tous les joueurs !
|
|
Julk |
0 |
Jeux |
454 |
|
Autre 0 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
|
|
Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
416 |
|
Autre 0 |
Puzzle - Les enfants de la résistance |
|
Ers Benoît |
0 |
Jeux |
24 |