|
Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
|
|
Carmona David |
0 |
Jeux |
401 |
|
Autre 0 |
Jamaica
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 à 30 mn
Un jeu de course de pirates Il s'agit d'un jeu de course tactique sur le thème des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un détour pour un trésor). Le vainqueur est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour où le navire d'au moins un joueur atteint la ligne d'arrivée, complétant un circuit autour de l'île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d'or en fonction de la distance qui les séparait de la ligne d'arrivée à la fin de la course. Cet or est ajouté à l'or qu'un joueur a ramassé en cours de route en faisant des détours pour chercher de précieux trésors, en volant de l'or ou un trésor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisées pendant la course. Le joueur avec le plus d'or total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Un jeu d'opportunisme Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel représentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées durant la partie. A chaque tour, un joueur est désigné comme "capitaine". Le capitaine lance deux dés, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspond au "jour" et quel dé correspond à la "nuit". Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un à gauche - correspondant à "jour" - et un à droite "nuit". Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l'avant ou vers l'arrière), soit le chargement d'un type de marchandise.
Après que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément et ensuite résolues une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c'est au tour d'un joueur de résoudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou déplacera son navire d'un nombre d'espaces égal à la valeur du dé correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d'abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale décision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d'un tour particulier, compte tenu des valeurs des dés de jour et de nuit.
Enfin, pendant la course, lorsqu'un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont résolues en lançant un dé "combat", mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons "poudre à canon" de leurs cales, s'ils en ont chargé lors des tours précédents. Le vainqueur d'une bataille peut voler des biens ou un trésor au perdant.
|
|
Cathala Bruno |
0 |
Jeux |
412 |
|
Livre 1 |
Cherche et trouve - Drôles de chats
Résumé
A toi de chercher et trouver plus de 120 petits éléments cachés dans des scènes drôles et déjantées imaginées par Valérie Michaut : chats en ville, dans la forêt, à la mer, au bord d'un lac gelé, dans l'espace, à la préhistoire et lors de la fête d'Halloween. Dans ces univers chargés, vivants, pétillants et débordant d'humour, l'enfant pourra chercher de drôles de personnages (souris, pigeons, petites bêtes), divers objets et des situations rigolotes (un pigeon qui conduit une voiture, une mouette en train de plonger, un escargot-igloo). Un cherche et trouve où les chats vont s'amuser à vous faire rigoler !
|
|
Michaut Valérie |
2023 |
Album |
575 |
|
Livre 0 |
Holly
Résumé
Êtes-vous prêt à franchir la porte du 93 Ridge Road ?
Dans une jolie maison victorienne d'une petite ville du Midwest, Emily et Rodney Harris, anciens professeurs d'université, mènent une vie de retraités actifs. Malgré leur grand âge, les années semblent n'avoir pas avoir de prise sur eux. À quelques pas de leur demeure, on a retrouvé le vélo de Bonnie Dahl, récemment disparue. Elle n'est pas la première à se volatiliser dans ce périmètre. Chose étrange : à chaque fois, il s'agit de jeunes gens.
Quels secrets inavouables cachent les murs tapissés de livres des époux Harris ?
Sur l'insistance de la mère de Bonnie, Holly Gibney accepte de reprendre du service. Elle est loin d'imaginer ce qui l'attend : une plongée dans la folie humaine, là où l'épouvante n'a pas de limite.
Avec ce nouveau chef-d'oeuvre, on retrouve un Stephen King au sommet de l'horreur, et son enquêtrice Holly, célèbre héroïne de la trilogie Mr Mercedes et de L'Outsider.
|
|
King Stephen |
2024 |
Science-fiction |
562 |
|
Livre 0 |
Mythologie grecque (La)
Résumé
La mythologie est un sujet passionnant ! Grâce à ce documentaire très illustré,apprend à connaître les principaux dieux et héros de la mythologie grecque, ainsi que les mythes les plus fascinants : Thésée et le Minotaure, les travaux d'Hercule, le mythe d'Oedipe, les aventures d'Ulysse...
Au début du livre, découvre des images à découper pour apprendre en t’amusant !
|
|
Boccador Sabine |
2020 |
Documentaire Enfant |
510 |
|
Livre 1 |
Mon petit lapin
Résumé
Un album à flaps et à trous qui réinterprète la célèbre comptine et la poursuit en l'amenant vers un registre tendre et malicieux. Electre 2024
|
|
Dieterlé Nathalie |
2024 |
Album |
531 |
|
Livre 1 |
Cabane de nuit (La)
Résumé
Au lieu de se coucher, Max construit une petite cabane de nuit pour lui et Lapin. Electre 2017
|
|
Desbordes Astrid |
2017 |
Album |
550 |
|
Livre 1 |
Raconte-moi le nouvel an chinois
Résumé
La petite Ying s'apprête à célébrer le nouvel an chinois pour la première fois. Son grand frère lui explique les traditions liées à cette fête. Electre 2016
|
|
Evans Kayleigh |
2016 |
Documentaire Enfant |
528 |
|
Livre 1 |
Animal Vraiment Non Identifié
Résumé
Avni est comme tout le monde, ou presque. Si tous ses camarades sont identifiés comme crocodile, flamand rose ou poule, lui ne ressemble à aucune autre espèce animale. Il peut aussi déformer tout son corps, changer de taille et de couleur. Electre 2014
|
|
Pujol Romain |
2014 |
Bande Dessinée Enfant |
539 |
|
Livre 1 |
Tes mots sur mes lèvres
Résumé
Une histoire d'amour entre un garçon et une fille de 17 ans que la vie a maltraités. Après avoir été agressée, Nastya ne parle plus. Josh, orphelin, se refugie dans la solitude et le travail du bois. Peu à peu, Nastya partage la vie de ce garçon. L'amitié s'installe, puis les sentiments amoureux. Leur passion sera plus forte que les blessures de la vie. Premier roman. Electre 2016
|
|
Millay Katja |
2014 |
Roman ados |
523 |
|
Livre 1 |
Garfield perd la boule
Résumé
Ces gags de Garfield tournent autour de Noël. Le chat glouton s'évertue à écrire des listes de cadeaux, essaie de rattraper ses mauvais tours et commet quelques maladresses. Electre 2015
|
|
Davis Jim |
2015 |
Bande Dessinée Enfant |
64 |
|
Livre 1 |
Din'Roa la vaillante
Résumé
En Chine, Din'Roa et son frère sont laissés seuls une nuit parce que leur mère rend visite à une tante malade. Alors qu'ils viennent de revenir de chez leur grand-mère, un ours, qui se fait passer pour cette dernière, frappe à la porte. La petite fille méfiante s'aperçoit vite du piège et lui joue elle aussi un tour. Une version chinoise du Petit Chaperon rouge. Electre 2015
|
|
Le Craver Jean-louis |
2015 |
Album |
49 |
|
Livre 0 |
Garfield gribouille
Résumé
De nouvelles aventures du chat gourmand et paresseux, en compagnie de son maître Jon, célibataire et dépressif. Electre 2019
|
|
Davis Jim |
2019 |
Bande Dessinée Enfant |
75 |
|
Livre 0 |
Garfield leur met la pâtée
Résumé
De nouvelles aventures du chat gourmand et paresseux, en compagnie de son maître Jon, célibataire et dépressif. Electre 2020
|
|
Davis Jim |
2020 |
Bande Dessinée Enfant |
62 |
|
Autre 0 |
Kluster
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 10 mn
Un jeu minimaliste et efficace Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs.
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique. Les règles du jeu Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres remporte la partie. Mais attention ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'aimante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Kluster ! Un jeu stratégique Et pourtant, sous ses allures de jeu simple et minimal, se cache un jeu stratégique débordant de ruses et de coups tordus. Pour pousser les autres joueurs à la faute, vous pourrez : Déplacer la corde pendant votre tour Faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de vos propres pierres Poser les aimants verticalement pour couvrir une zone plus large Placer les pierres si proches les unes des autres pour provoquer une réaction en chaîne Bon à savoir : Toutes les pierres sont uniques (tailles et formes différentes), et ont, par conséquent, des propriétés magnétiques qui leur sont propres. Au fil de la partie, la surface de jeu deviendra un vrai champ de mines magnétique où le moindre faux pas se paiera cher.
|
|
Henning Robert |
0 |
Jeux |
433 |
|
Livre 0 |
Images doc N° 423 mars 2024 (Des chevaux et des humains) |
|
Pascal Ruffenach |
2024 |
Documentaire Enfant |
57 |
|
Livre 1 |
Belles histoires (Les) N° 615 mars 2024 (Invention de chevalier Léon (L')) |
|
|
2024 |
Périodique Enfant |
20 |
|
Livre 1 |
Picoti N° 413 mars 2024 (Coucou voilà Ferdinon) |
|
|
2024 |
Périodique Enfant |
11 |
|
Livre 1 |
Wakoo N° 420 mars 2024 (Viens voir les animaux se réveillent) |
|
|
2024 |
Documentaire Enfant |
48 |
|
Livre 1 |
Tous différents mais tous égaux ? (Et toutes les questions que tu te poses sur le sexisme, le racisme et bien d'autres discriminations)
Résumé
Des explications sur les différentes formes que peut prendre la discrimination telles que le sexisme, le racisme, l'homophobie ou l'antisémitisme. Electre 2021
|
|
Magana Jessie |
2021 |
Documentaire Enfant |
54 |