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Autre 1 |
Just one
Résumé
Pour 3 à 7 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 20 mn
Armés d’une ardoise et d’un feutre effaçable, tous les joueurs doivent faire deviner un mot mystère à l’un d’entre eux en écrivant secrètement un indice sur leur ardoise. Facile ?! Pas si sûrà car les ardoises sont comparées avant d’être révélées et si plusieurs joueurs ont écrit le même mot indice, leurs ardoises sont effacées !
Dans le jeu Just One, on tire l’une des cartes et le joueur actif choisit un numéro entre 1 et 5, désignant ainsi le mot de la carte qu’il devra deviner. Sur le bout de la langue Les autres joueurs regardent la carte et prennent connaissance du mot. Sans se consulter les uns, les autres, ils inscrivent un mot sur leur ardoise, un indice pour permettre au joueur actif de trouver le mot.
En dehors des mots classiques, sont autorisés un mot à la phonétique similaire (ancre/encre), un chiffre ou un nombre, les caractères spéciaux, les lettres seuls ou sigles. Sont interdits les mots de la même famille (glace/glacier), le mot traduit, etc.
Quand les joueurs ont inscrit leurs mots, ils comparent leurs ardoises, sans que le joueur actif ne les regarde. Si des joueurs ont inscrit un mot identique ou similaire (même famille), les ardoises concernées sont effacées ! Avoir le dernier mot Le joueur actif consulte les mots restant sur les ardoises et doit deviner le mot qui se trouve sur la carte. S’il y parvient, la carte est gardée, sinon elle est défaussée. Dans les deux cas, le joueur suivant devient actif et ainsi de suite jusqu’à épuisement du paquet. Si au moins 8 cartes ont été devinées, les joueurs gagnent, sinon c’est une défaite collective. La victoire est plus ou moins importante selon le score obtenu.
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Roudy Ludovic |
0 |
Jeux |
811 |
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Autre 0 |
Wazabi
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, parties d'environ 20 mn
Les règles très simples de Wazabi cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés :elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force !
Wazabi est un jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où.
But du jeu : Être le premier joueur à ne plus avoir de dé. Tous les joueurs reçoivent 4 dés et 3 cartes. Les cartes non distribuées sont posées faces cachées au centre de la table et forment la pioche.
A son tour, le joueur lance ses dés puis : 1 - Pioche autant de cartes que de figures obtenues avec les dés 2 - Donne chaque dé avec la figure au joueur de ton choix 3 - Pose 1 carte selon les règles suivantes : - On ne pose qu’une carte par tour. - Pour poser une carte, il faut avoir obtenu avec ses dés au moins autant de figures qu’indiqué en haut à gauche de la carte (figures minimum). - L’effet d’une carte posée s’applique immédiatement.
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Debricon Guilhem |
0 |
Jeux |
687 |
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Autre 0 |
Colline aux feux follets (La)
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 5 ans, parties d'environ 20 mn
Au pied de la Colline aux Feux Follets vit Élias le Magicien... Les feux follets de la forêt et les apprentis de l'école de sorcellerie voisine ont eu vent d'un complot : quatre sorcières maléfiques ont décidé de dérober le bâton d'Élias, orné d'un cristal légendaire. Les apprentis tentent alors de les en empêcher !
Incarnez les apprentis sorciers et laissez-vous guider par les feux follets pour sauver tous ensemble Élias le magicien !
Sur le plateau représentant la colline inclinée, faites descendre les billes représentant les feux follets en déplaçant chaque figurine qu'elles touchent vers le point de couleur suivant jusqu'à ce que la bille arrive tout en bas. Puis on pioche une autre bille et on recommence.
Si les apprentis arrivent près de l'enchanteur avant les sorcières, c'est gagné!
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Schliemann Jens-Peter |
0 |
Jeux |
710 |
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Autre 0 |
Mine aux trésors (La)
Résumé
La mine aux trésors est un jeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs, dès 5 ans. Durée moyenne d'une partie : 15 min. Fabriqué en Europe - Allemagne. En frappant avec le marteau sur la boîte, vous accomplissez des missions en récupérant le bon nombre de pierres précieuses de la bonne catégorie.
Ces missions vous aident à remplir vos wagonnets de joyaux. Mais attention, car si vous frappez trop fort, vous risquez de réveiller le dragon Dragomir et de repartir bredouille ! Le premier à avoir rempli 4 wagonnets remporte la partie.
Un jeu d'adresse rapide ! Une mécanique de jeu innovante qui favorise la motricité fine, l'observation et l'esprit tactique. Plus qu'un jeu de société, la mine aux trésors, est une jolie boite avec du matériel de qualité.
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Graham Shaun |
0 |
Jeux |
324 |
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Autre 1 |
Gorilla
Résumé
Pour 3 à 5 joueurs à partur de 5 ans, parties d'environ 20 mn
Pour gagner, il faut associer les animaux ou les couleurs de bus, afin de ne plus avoir de cartes en main. Certaines cartes spéciales obligeront les joueurs à prendre des cartes supplémentaires, à changer de sens ou à passer leur tour. Attention, seuls les joueurs les plus rapides sauront éviter le gorille!
Un jeu de tactique mais aussi de rapidité quand le gorille apparaît! Une version colorée du 8 américain avec des cartes illustrées d'animaux rigolos. Une boîte de jeu compacte, un jeu de voyage à emporter partout.
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Girardet Smahane |
0 |
Jeux |
658 |
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Autre 0 |
Dali le renard
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, parties d'environ 15 mn
Dans le jeu Dali le Renard, lancez les dés dans le poulailler ! Ils indiquent quels oeufs vous pouvez choisir et lequel est interdit (car le fermier veille). Tant que vous pouvez récupérer un oeuf différent à chaque lancé, vous pouvez décider de relancer les dés pour gagner encore plus d’oeufs ! Mais attention, si vous tentez trop votre chance, le fermier vous attrapera et vous rentrerez bredouille.
Alors soyez malin et sachez quand vous arrêter pour être le premier à récupérer 10 oeufs !
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Bonnard Vincent |
0 |
Jeux |
279 |
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Autre 0 |
7 wonders architects
Résumé
Pour 2 à 7 jouerus à partir de 8 ans, parties d'environ 25 mn
Avec 7 Wonders Architects, vous n’avez qu’une idée en tête : construire une merveille si grandiose qu’elle laissera son empreinte dans l’Histoire. Votre renommée se joue maintenant !
Une partie se déroule en une succession de tours de jeu. À votre tour, vous choisissez une carte parmi trois. Ces cartes représentent différents personnages qui vous aideront à rassembler des ressources pour construire votre merveille, faire des découvertes scientifiques ou même livrer bataille à vos voisins.
La partie prend fin lorsqu’une merveille est entièrement construite. Obtenez le score le plus élevé pour remporter la partie.
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Bauza Antoine |
0 |
Jeux |
681 |
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Autre 0 |
Marie magique
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans. Durée : 15 mn
Marie magique est un jeu magique!
A votre tour, vous devez placer Marie sur un jeton vêtement identique à celui de la pioche. Et la magie s'opère ou non : le jeton, s'il est aimanté, restera sous Marie, et le joueur gagnera ce jeton.
Un premier jeu pour les enfants qui les plongera dans le côté magique des aimants.
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Dirscherl Wolfgang |
0 |
Jeux |
535 |
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Autre 1 |
Lion (Puzzle) |
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Fronty Aurélia |
0 |
Jeux |
538 |
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Autre 0 |
Clefs magiques
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : environ 15 mn
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé. Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape). Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place. Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
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Steinwende Arno |
0 |
Jeux |
490 |
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Autre 0 |
Code names
Résumé
Pour 2 à 8 joueurs (voire plus) à partir de 12 ans. Durée : 15mn
Dans le jeu Codenames, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maître-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin
Codenames est un jeu d'associations d'idées fin et original. Les deux Maître-Espions connaissent l'identité des 25 informateurs sur la table mais leurs agents, eux, ne voient que leur Nom de Code.
Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous les informateurs. Pour cela, les Maître-Espions donnent un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table.
Leurs agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et surtout, il faut absolument éviter l'Assassin. La première équipe qui identifie tous ses informateurs gagne la partie.
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Chvatil Vlaada |
0 |
Jeux |
535 |
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Autre 0 |
Mantis
Résumé
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 10 mn
Mantis est un jeu de cartes coloré et impitoyable, simple et profond. Il est conçu pour les enfants comme les adultes. À chaque tour, pariez sur la prochaine couleur à sortir du paquet pour voler vos adversaires ou marquer des points. Un jeu addictif où l’on enchaîne les parties !
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Gruhl Ken |
0 |
Jeux |
528 |
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Autre 1 |
Encore ! Kids
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids. Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés. Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points. Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
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Brand Inka |
0 |
Jeux |
547 |
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Autre 0 |
Planche des pirates (La)
Résumé
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Durée : 15 mn
Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide :
Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est terminé. Il doit avancer son éléphant d’une case sur sa planche.
Le premier pirate dont la planche a basculé perd la partie. Tous les joueurs encore sur les planches ont gagné !
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Sirieix Florian |
0 |
Jeux |
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Autre 0 |
Kluster
Résumé
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 10 mn
Un jeu minimaliste et efficace Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs.
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique. Les règles du jeu Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres remporte la partie. Mais attention ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'aimante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Kluster ! Un jeu stratégique Et pourtant, sous ses allures de jeu simple et minimal, se cache un jeu stratégique débordant de ruses et de coups tordus. Pour pousser les autres joueurs à la faute, vous pourrez : Déplacer la corde pendant votre tour Faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de vos propres pierres Poser les aimants verticalement pour couvrir une zone plus large Placer les pierres si proches les unes des autres pour provoquer une réaction en chaîne Bon à savoir : Toutes les pierres sont uniques (tailles et formes différentes), et ont, par conséquent, des propriétés magnétiques qui leur sont propres. Au fil de la partie, la surface de jeu deviendra un vrai champ de mines magnétique où le moindre faux pas se paiera cher.
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Henning Robert |
0 |
Jeux |
524 |
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Autre 0 |
Trio
Résumé
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans. Environ 15mn
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Dans le jeu de cartes Trio, dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez ! Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Trio propose une variante par équipe très fun, où les équipiers peuvent s’échanger des cartes simultanément mais sans communiquer.
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Miyano Kaya |
0 |
Jeux |
535 |
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Autre 0 |
Troll et dragon
Résumé
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Une légende parle d’une salle pleine de Pépites d’Or, gardée par un Dragon. Mais pour accéder à cette Salle du Trésor, il faut d’abord passer par la Grotte de Diamants, où a élu domicile un grand Troll. Aventurier ! Brave le Troll et le Dragon pour rapporter le plus beau trésor à ton Roi !
Chacun à votre tour, partez à l’aventure ! À ton tour de jeu, lance les dés de la Grotte de Diamants. Pour chaque face Diamant qui apparaît, récupère un Diamant. Attention, lorsqu’une face Troll apparaît, le dé est bloqué, tu ne peux plus le rejouer. À chaque lancer, tu peux décider de continuer à ramasser des trésors ou de t’arrêter afin de valider tes gains.
Si tous tes dés sont bloqués, tes Diamants sont récupérés par le Troll. Si tu tombes sur les faces Clé et Porte, tu entres dans la Salle du Trésor. Lance alors les dés de la Salle du Trésor et récupère le maximum de Pépites d’or avant que les autres joueurs ne réveillent le Dragon. Si par malheur ils y parviennent, ils se partagent alors ton butin et celui du Troll !
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Emerit Alexandre |
0 |
Jeux |
457 |
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Autre 1 |
Kites
Résumé
Jeu à partir pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Durée : 10mn
Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe. Points Forts Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
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Amano Kevin |
0 |
Jeux |
474 |
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Autre 1 |
Museum suspects
Résumé
Jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée : 20 mn
Une bête d’enquête ! DRRRiiiiiiiiiiinnnnng ! Vite, fermez les portes, une pièce du musée a été dérobée !
Le directeur fait appel à différents enquêteurs hors pair pour démasquer le ou les voleurs parmi les 16 suspects retenus dans l’enceinte du bâtiment. Certains indices ont plus de valeur que d’autres.
Dénichez les meilleurs pour résoudre l’enquête tout en entravant celle de vos concurrents !
Trouverez-vous le ou les coupables, à moins qu’ils ne se soient échappés avant la fermeture des portes ?
1. Consultez un indice dans l'une des pièces du musée. 2. Brouillez les pistes pour tromper vos adversaires 3. Accusez un suspect par déduction
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Walker-Harding Phil |
0 |
Jeux |
552 |
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Autre 0 |
Nekojima
Résumé
Jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Durée : 15 mn
Construisez avec dextérité le réseau de poteaux électriques dans les quatre districts de Nekojima ! A Nekojima, "l'île aux chats" au Japon, un réseau électrique se développe pour alimenter les différents quartiers animés de l'île. L'installation des poteaux électriques se complexifie en raison de l'étroitesse du territoire et de sa curieuse population de chats qui se promènent sur les câbles.
Les joueurs doivent à tour de rôle placer ou empiler des Denchuu (poteaux électriques) en respectant les emplacements sans qu'aucun câble suspendu ne se touche. Mais attention à ne pas être celui qui fera tomber la structure. Ce jeu demande de la réflexion, de la concentration et de l'adresse.
En compétitif, le joueur qui fait tomber la structure perd.
En coopération, le but est d'aller le plus loin possible.
Saurez-vous maintenir l'équilibre sur Nekojima? Nekojima c'est quoi ? Nekojima est un jeu de dextérité original et amusant qui vous emmène sur ôl’île des chatsö, ou ôNekojimaö en japonais. Que ce soit en mode coopération ou compétition, le jeu met au défi les joueurs d’électrifier l’île en plaçant et/ou empilant des Denchuu (poteaux électriques) dans les quatre quartiers de Nekojima, sans que les câbles ne se touchent. Les différentes variantes de jeu (Solo, Expert, Building, Urban Jungle ou Duo) innovent les façons de jouer à Nekojima et ajoutent une difficulté supplémentaire. Un jeu très facile à apprendre, pour tous, mais rarement accompli jusqu'au bout !
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Carmona David |
0 |
Jeux |
475 |